昆布対策解説

■昆布られないようにするために
昆布対策は、実は読みとかではなく、ポケ選が重要になってきます。
昆布解説の最後の方にも書いたとおり、昆布るポケに強いポケが1体だけ
(=残り3体の時は、昆布るポケに弱いポケが2体居る状態、残り2体の時は昆布るポケに弱いポケが1体居る状態)の時に昆布が発動します。
なので、ポケ選の際に、昆布るポケに強いポケを2匹以上入れることが重要で、
昆布回避の点だけで言えば昆布るポケに強いポケを3体入れるのが理想です。
ただし、昆布る側に昆布るポケに強いポケ達を潰せる取り巻きが存在している場合、
昆布るポケに強いポケを3体入れてしまうと、その取り巻きに全抜きされてしまいます。
なので、昆布るポケに強いポケ2体、取り巻きの受け1体入れるのが定石です。
逆にいえば、昆布る側は、相手が昆布るポケに強いポケ2体、取り巻きの受け1体を入れられることを想定した上で、
相手をどうやって崩すのかを考える必要があります
(ちなみに、相手に昆布るポケに強いポケ達を潰せる取り巻きを6匹の中に入れることは昆布る側の必須条件に限りなく近い)。
紙パ研究・解説の論文も、このことを考えた上で書かれています。

ちなみに、昆布る側の撒きポケによっては、スピン☆で完璧に対処できることがあります(詳しくは「スピン対策」を参照のこと)。

■対昆布の誤魔化し
いくらがんばっても、昆布るポケに強いポケが1体だけになってしまい、昆布の体制が完成してしまう状況も考えられます(詳しくは「撒き爆破による決定力保証」を参照のこと)。
しかし、それで昆布で一方的にやられるのかというとそうではなく、いくらか誤魔化しの方法があり、
その誤魔化しの方法を取ることで昆布られる側がそこまで不利にならない読みg・運gを仕掛けることができ、
勝率の低下を最小限に食い止めることが出来ます。

そのことを考えた際、吠えループや受け残し等の確定戦術
(読みが絡まず、確実にor非常に高確率で昆布る側が勝てる戦術)を取られることをいかに防ぐかが最も重要になります。
それを防ぐ方法としては、以下のものが考えられます。
1、昆布るポケに状態異常等を入れ、昆布るポケが自由に動けないようにする
2、(対吠えループ用)昆布るポケに対してある程度堅い(攻撃に大体4発以上耐えられる)ポケに寝言(or再生系回復技)を持たせ、昆布るポケに強いポケとして用意しておく
3、(対受け残し用)昆布るポケの潰しに困らないポケを、昆布るポケに強いポケとして用意しておく

以上の対策を施した上で、速攻で相手を倒せたり、壁で相手の攻撃を凌げたりすればなお良いです。




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