撒き爆破による決定力の保証

紙パ構築関連テクです
紙パから決定力を絞り出すためのテクで、これを使えば大抵のパは軽く突破できるかと思います。

・最低限の決定力を確保するために
「紙パを見たら電気受け(封じ、誤魔化し)を2体入れませう」という考え方が定着してしまった今、
紙パライコウ+撒きびし+取り巻きでの誘い出し(ヘラで飛行を誘うとか)だけでは十分な決定力を得ることはできません。
(補足・相手のメンバーは「電気受け×2、取り巻きの受け×1」となっている場合が殆ど)
なので、十分な決定力を得るために、撒きびしと取り巻きの誘い出し以外のサポートが必要になってきます。

・撒き役以外の取り巻きができること
その際、撒き役以外の取り巻きにその仕事を「完全に」任せることはできません。
なぜなら、撒き役以外の取り巻きができることは下の4つぐらいしかないからです。
1、毒砂塵等の撒きびし以外の定数ダメージを絡める
定数ダメージ量は増えるが、相手に電気封じ(誤魔化し)が2体居る時に昆布れなくなってしまうことには変りないので微妙
(ただし、砂塵なら砂塵+10万Vだけでゴリゴリ押せる場合がある。毎回それに頼るのは辛いけど;)。
しかも、毒は音夢るや鈴で回復される、毒鋼ポケに無効、砂塵はこちらの安定性が失われる、
岩地面鋼ポケには無効というデメリットもあるので、毎回これに頼るのは厳しい。

2、爆破以外の間接役割破壊(地震ヘラたん、W昆布とか)
相手のパとの相性と相手が出してくるメンバーの読みが大きく関係してくるので、常に十分な決定力を得ることは非常に難しい。
また、常に取り巻きの爆破以外の間接役割破壊で乗り切ろうとした場合、
剣舞セミフルアタガラ等が必要になり、パの決定力の効率や安定性が落ちることが多い
(余談だが、常に爆破以外の間接役割破壊を使うという考え方は、「撒きびしを撒かなくても決定力を作れる紙パを作る」という考え方から派生したものである。
そのため、決定力が撒きびし確定にならないというメリットもあるにはある。
ちなみに、自分はそのようなパは(少なくとも今のところは)作らないため、そのようなパの詳しい解説は省略します;)

3、爆破間接役割破壊
間違って取り巻きの受けを爆破してしまった場合、その瞬間に糸冬なのが辛い。
それ以前に、撒き役以外の取り巻きを捨てて良い場面自体が少ない。
なので、常に十分な決定力を得ることは結構難しい、更に安定性も大きく失う。
(補足テク・取り巻きW爆破)
撒きポケと、撒きポケ以外の取り巻きの爆破で決定力を生み出すテク。
主に、フォレ撒きの時に、決定力を生み出す手段として用いたり、
ゴローニャinパル撒き紙パを使うときの高レベ地震カビの対策法(ゴロin紙パ参照)として用いたりする。
やり方は簡単で、相手がライコウ封じ(誤魔化し、受け)2体、取り巻きの封じ1体を出してくるというごく普通の状況で、
撒きポケ以外の取り巻き(撒きポケ2体出動の場合はどちらかの撒きポケ)爆破でライコウ封じ(誤魔化し、受け)を1体潰す。
この地点で、こちらライコウ、撒きポケ。相手はライコウ封じ(誤魔化し、受け)1体、取り巻きの封じ1体。
ここで、相手は昆布を回避するため取り巻きの封じ1体をあえて倒させるのが定石だが、
この状況だと、取り巻きの封じに撒きポケの爆破受けという役割が残っているため、この方法を用いることは出来ない。
なので、昆布れるというわけ。
ただし、こちらの安定性を大幅に欠いてしまうので、撒きポケ以外の取り巻きを爆破させた後は、殺られる前に殺らなければならない。
また、フォレ撒きの際は、高レベor残飯or寝言ネールが居る時はこの方法を用いるのは危険である
(低レベ残飯寝言無しならめざ氷乱射で急所待ちで倒すことが可能。
また、急所を待たなくても、眠る読みでフォレ出す→爆破→ライコウめざ氷乱射で倒せる)

4、バトン
取り巻きの決定力不足で電気受けを3体出されるor電気受けではないポケを捨てられる可能性があるので有効ではない場合が多い。
(注・ただし、毎回これらの方法に頼るのがほぼ無理なだけで、これらの方法が有効ではないというわけでは決してない。
機会を絞りさえすれば、これらの方法は非常に高い決定力を紙パにもたらしてくれる)

・撒き役のサポートの重要さ
なので、常に十分な決定力を得るためには、撒き役による更なるサポートが必要になってきます。
で、そのサポートを下に挙げてみます。

パル爆破間接役割破壊
フォレ爆破間接役割破壊
凍結間接役割破壊
ドブル暴走
(しか知らない(駄

ただし、凍結役割破壊は無理。
氷ポケで受けられると即終了、眠ったポケを凍らすことができない、鈴で直されることがある、奇跡の実で回復されるというのがその理由です。
フォレ爆破間接役割破壊は、パルのようにまともな牽制攻撃(冷Bや波等)を打てないので、
ノーマル半減(無効)ポケに軽々と受けられてしまう場合が多いです。
ただし、事前にノーマル半減ポケのHPをフォレ爆破一発寸前圏内まで減らしておけば間接役割破壊は可能。
対霊ポケは、撒きポケ以外の取り巻きが霊ポケに無抵抗でなければ気にする必要はありません(詳しいことは後述で)
まぁ、弱点や牽制攻撃や事前準備等の点からパルの方が爆破間接役割破壊しやすいことには変わりないが(ぁ
なので、爆破パル(フォレ)orドブルが居ないと常に十分な決定力を持つことが非常に難しくなります。
爆破パル(フォレ)orドブルがこれからの紙パには必要になってくると思う(何

・パル(フォレでも可能だが、ノーマル半減ポケに対して牽制攻撃できないので、少し難しい)爆破に関するどーでも良いトリビア
こちらのメンバー
55公爵  10万Vめざ氷吼える眠る@残飯
50パル  撒き冷B眠る爆破@薄荷
50ヘラたんメガホ地震ねむねご@ピント
相手のメンバー
55ダンサー
50イノムー
50ハピ
とする。
で、この場合試合の流れはこうなる。
じゃんけん状態(我の場合、この状態の時に意味不明行動に近い小技をまじえたりする(聞いてない(何))→パル出動、撒く
で、この後パル爆破で相手の牙城を崩しに行く訳だけど、
この場合、誰に爆破を当てたら良いのだろうか?

実は誰に当たっても良いです。
なぜなら
1、ダンサーを処理した場合
ヘラたん受けが居なくなったので、ヘラたん暴走
2、イノムーを処理した場合
相手の電気受けが一匹だけになったので、昆布発動
3、ハピを処理した場合
2と同様
となり、爆破を当てさえすれば確実にこちらに有利な状況に持っていけるからです。

このような状況は
こちらのメンバー
紙パライコウ
爆破パル
電気受けに止められることが無く(正確には少なく)、決定力の高い取り巻き
相手のメンバー
電気封じ(受け)
電気封じ(誤魔化し)
取り巻きの受け
となっている場合に起こる。
なので、このような状況は決して特殊な状況ではなく、かなり日常茶飯事的に起こっているのである。

まぁ、要するにパル爆破は「対紙パは電気封じ(受け誤魔化し)2体必須」という性質を最大限に生かした戦略ってことで(何
これが紙パの真の恐ろしさだと個人的には思ってる(何さ

また、相手の電気受けがネールだったときも以下の理由により対処可能です。
1、ノーマル半減とはいえ、爆破ならそれなりのダメージは通るので、
爆破する前に爆破1発寸前圏内になるまでネールのHPを削っておけばなんとかなる。
2、パルなら、冷Bや波を出し続け、牽制することによってネールが出しにくくなる状況を作り出し、
もう一匹の方の電気封じ(場合によっては取り巻きの封じ)への爆破間接役割破壊を狙うことが可能。
また、爆破読みで出てきたネールに逆読み冷Bや波を当てることによって、そのまま潰しきることも可能。

以上のことを心がければ、決定力のある紙パが作れ、それをある程度以上は使いこなせるようになるかと思います。
ちなみに、このテクは他の昆布パは勿論、音や宿り木等、一匹で止められなくなるような性質を持つ技を使うパに応用可能です。
また、昆布パの取り巻きが霊ポケに無抵抗だった場合、霊ポケ+昆布るポケ2匹の封じ(受け、誤魔化し)で完封されてしまうので、
できるだけ昆布るポケや取り巻きに霊に無抵抗なポケを入れないほうが良いです。
紙パだとあまりこのような状況は起きないが、
他の昆布パやそれに近い性質を持つパにこの戦法を取り入れる場合はこのことに注意を払う必要があるかと思います。




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