決定力 | 相手の3匹を全て倒す力の高さ。 |
安定性 | 相手が決定力を出せないようにするための力の高さ。 又は相手の決定力を出すスピードを削り落とす力の高さ。 (相手がこちらの3匹を倒す前に相手の3匹を倒すための力) |
速攻力 | こちらの決定力を出すスピードの高さ。 (相手がこちらの3匹を倒す前に相手の3匹を倒すための力) |
全抜き仕様ガラ導入 | 全てのポケを倒せる仕様のガラを導入することによって決定力の保証を狙う手段。 ただ、何も考えずに入れると寝言ポケや再生系ポケに釘付け(後述)されることによって決定力を出せなくなる危険があります。 なので、ガラに弱いポケを確実に誘い出せるポケ(捨て身雷カビ等)を相棒にする必要があります。 |
爆破 | 決定力を出すのが難しいのは3対3だからであり、爆破で相打ちすることにより1対1や2対2の状況を作り出せるなら、 決定力の保証は難しいことではありません。 ちなみに、1対1の状況はタイマンに強いポケをエースにする場合に有効で、 2対2の状況は昆布を狙う場合に有効です(注1)。 ただし、霊ポケに受けられると意味が無いので、爆破ポケや他の取り巻きの技を工夫する必要があります。 |
吠えない昆布 | 撒きびしと交代を駆使することにより役割破壊する手段です(注2)。 ただし、何回も読むことが必須で、読み負けた時のリスクも非常に高いです。 (相手が読み負けた時もリスク高いですが) また、飛行ポケ2匹で止まる可能性があるので、飛行ポケを2匹出させないようにポケの技等を工夫する必要があります。 |
太鼓アンコピク+霊狩りポケ | 太鼓アンコピクは、霊ポケを除く全てのポケを潰せます。 そして、霊ポケはヘル等で刈ることが出来るので、これだけで決定力が保証されます。 ただし、Wゴーストでヘルあたりが原画くろまな爆破(爆破だけなら読みで爆破を外させることが可能)で持っていかれてしまうため、 守るヘルを導入したりWゴーストを出されないように取り巻きを工夫したりする必要があります。 また、太鼓した後も先制のサンダー雷、ヘラクロスメガホーン等が厳しいので、 壁や電磁波、眠らせ技等を持っていないと速攻力が大きく下がります。 ちなみに、アンコが無いと地震鈍いねむねご首領等に止められてしまう可能性があります。 |