2000最終結論への道
※この文章を読む前に「役割理論補足・パの組み方」を読んでおいてください。
※PP戦による決定力を考えると話がややこしくなるので、基本的にここでは考えないことにします。
・決定力偏重型構築の弊害
「決定力>安定性>速攻力」という理論に、おそらく間違いはないと思われます。
(フルアタ中心の速攻力重視時代→役割理論出現、
それに伴って受け役割が重視されるようになった安定性重視時代→現在の決定力重視時代 という時代の流れにも裏づけされている)
ここで問題となってくるのは、決定力をどの程度重視すれば良いのかということです。
決定力を保証されているパでは、安定性や速攻力が足りなくなっていたり、
決定力を出すのに読みや運が必要になり、ポケ選の地点では勝つ確率が0にはならないものの、常に勝率は低くなりがちです。
このような弊害が生じる原因は主に次の3つがあります。
1、「ライコウ+撒きポケ必須」「ガラ+カビ必須」といった具合にポケ選での出し方が2匹以上固定され、安定性が弱くなる
(吠えない昆布パ以外では、これが気になる)。
※決定力を意識しなければ固定された出し方以外の出し方もできるけど、
固定されていない出し方のときの決定力について構築地点で意識しない限り、大抵決定力が出なくなる。
例えば、大抵の紙パでは、取り巻きはすべてギャラドスあたりで止まったり、
大抵のカビガラパの場合もカビガラ以外は基本的には受けポケになっている筈
(カビガラだけでほぼ決定力が保証されるため、残りのポケは決定力について考える必要があまりない)
なので、カビガラ同時出し以外の出し方をすると決定力が危うくなる。
2、使うポケの安定性が低く、そのポケの扱いを慎重にしなければいけないので、安定性が落ちるのはもちろん、速攻力も落ちることがある
(セミフル剣舞ガラを使うパとかでは気になる)。
3、決定力を出すのに読みや運がからむ
(読みが絡む例として爆パ、吠えない昆布パ等が挙げられ、運が絡む例としては爆Pカビ+追い討ちヘルパ、指振りカビパ等が挙げられる)。
また、決定力が保証されていないパでも、決定力を追及しすぎると同じようなことが起こる事が多いです。
このような弊害が出るのを防ぐには、サブウエポン等の安定性や速攻力に悪影響を及ぼさないような方法で決定力を出せば良い。
この場合、決定力は確実には出せず、ポケ選の地点で決定力が出せなくなり、勝率が0になる可能性はありますが、
安定性速攻力は失われていないため、決定力が出せるときの勝率は高くなります。
・実際に決定力偏重型構築の弊害を減らしたパを作ってみよう
まず、サブウエポン等の安定性や速攻力に悪影響を及ぼさないような方法のみで決定力を出すパを作る方法があります。
その場合、ポケ選の地点で決定力が出せなくなる場合を極力少なくできれば、ポケ選の地点で決定力が0になる可能性は少なくなり、デメリットを減らすことができます。
つまり、勝率が0になる可能性がそれだけ減り、そうでない場合の勝率は高いままなので、勝率は高くなるはずです。
では、実際にその方法でパを作ってみることにします。
(注意点)
1、安定性の低いポケを用いると、結局安定性を落とし、「安定性速攻力を失わずに決定力を出す」というコンセプトに反するため、使わないことにする。
2、受けや補助専門で、決定力の少ないポケは極力使わないことにする。
その決定力が少ないポケを出さなければいけない時の決定力が減り、勝率が0になる可能性が高まるからだ。
また、そのポケを出さなきゃいけないのに出さない場合は、
出し方が固定されているのと同じような状況になるので、決定力偏重型構築の弊害が生じる。
まぁ、全員で決定力を作り出す感覚で。
例(カビ受けに無道フォレポリ2、リキ受けに50梨や霊、ライコウ受けにネールイノムー、梨受けに☆が流行ったときを想定)
51ライコウ 雷めざ水吠える眠る@薄荷
51ゴロ 地震鈍い眠る爆破@奇跡
53カビ 捨て身鈍い放射眠る@残飯
51ギャラ 波めざ飛ねむねご@ピント
51梨 宿木サイキネギガドレ光合成@麻痺直し
51リキー クロチョめざ霊ねむねご@おふだ
受けを意識した出し方でも決定力を出せれば、かなり余裕を持って戦えると思います。
特に、相手のカビ受けがフォレや無道しか居ない場合とかは、カビをフォレや無道に当てて適当に攻撃してるだけで余裕で決定力を出せるため、
「安定性速攻力を失わずに決定力を出す」というコンセプトの意味が良くわかるかと思います。
また、決定力が保証されているパで、サブウエポンを工夫することで、
固定されていない出し方でもそれなりの決定力を出せるようにするという良いとこ取りな考え方もあります。
(つまり、サブウエポン等の安定性や速攻力に悪影響を及ぼさない方法だけで決定力を出せるときはその戦い方で戦い、
それでは決定力を出せない場合は決定力が保証される戦い方で戦うということ)
例
51ヘラ メガホめざ格ねむねご@ピント
51フォレ 撒き鈍い眠る爆破@リボン
51ライコウ 10万Vめざ氷吠える眠る@残飯
51☆ 波雷雨乞い再生@奇跡
53パル 撒き冷B眠る爆破@薄荷
51原画 黒まな滅び道連れ炎P@黄金
ただ、決定力の保証されているパは、素の状態でも大抵受けがギリギリなので、
そこに「固定されていない出し方でもそれなりの決定力を出せるようにする」という新しい要求を加えると、
出し方に関係なく安定性が無くなる場合が多くなります。
「決定力偏重型構築の弊害を防ぐ」という考え方は、安定性速攻力を確保することで、
決定力を出せるときの勝率の低下を防ぐのが目的のため、そのようになってしまった場合、本末転倒で意味がなくなります。
新たな要求による「出し方に関係なく安定性が落ちる」という現象を減らすように意識した構築もできなくは無いですが、
その場合は固定されていない出し方での決定力が落ちる場合が多いです。
そのため、実際に作るのは相当に困難かもしれません。
(今回の例は、後者の問題が出てるかな)
・広範囲な対象に対する安定性のデメリット
全てのポケに対して安定性を出そうとして構築に無理を強いた場合、決定力や速攻力の低下をもたらします。
そうすることで、使用するポケや技構成に制限が生じるからです。
特に、受けれるポケがかなり限定される各種コンボ、ガル、雨乞い雷☆、エレブー、海月等に対応しようとする場合や、
カビゴンやガラガラ、カイリキー等が持つ様様なサブウエポンに対して満遍なく対応しようとする場合に
使用するポケや技構成の制限が厳しくなります。
また、6匹で全てのポケを完全に受けるのは(全抜きが可能なポケ・戦術を除いたとしても)非常に困難、というより不可能に近く、
そのため全てのポケに対して安定性を出そうとした場合、誤魔化しや釘付け等を多用することになり、安定性の高さ(広さとは違う)にも悪影響を及ぼします。
ある程度構築経験を積んだ方なら感覚的にわかってると思うし、今までも散々言われてきたことなのでこれ以上の説明は省略します。
・速攻力に関するさらに詳しい解説
「役割理論補足・パの組み方」での速攻力についての解説が多少大雑把すぎたのでちょい補足。
速攻力を上げる手段として、主に速攻力の高いサブウエポンを取り入れる、爆破、リフ光壁、状態異常技を使うといった方法がある
(もちろん他にもあります)。
では、ここでこの4つの方法について少し解説を入れてみることにします。
(ちなみに、基本的に決定力の出し方を増やせば、
その時その時で一番速攻力の高い攻撃方法を選べるようになるので、速攻力は高くなる傾向にあります。
ただ、個々の手段の速攻力が低い場合は、多くの手段が合ったとしても高い速攻力はあまり期待できません)
1、速攻力の高いサブウエポン
サブウエポンにも速度があります。
基本的に、当て逃げをしなければならないサブウエポン(ドリ口寝言サンダーに対するヘラめざ岩等)は速攻力が低く、
受けに対して出せ、そのまま受けを倒せるサブウエポン(無道に対するカビ文字等)は速攻力が高いです。
また、こちらのサブウエポンを変更することによって、高い速攻力を出せる場合が変わってきます。
例えば、ヘラの場合、地震を使えば毒ポケで受けてくる場合に高い速攻力が出せ、
めざ飛を使えばヘラで受けてくる場合に高い速攻力を出すことができます。
場合によっては、サブウエポンはこちらの他のポケの無償光臨を助けるという意味でも決定力や速攻力に貢献します。
例えば、カビとガラを使う場合、カビにサブウエポンが無いと、相手に無道やハイドロ寝言オムが居たときに無償光臨ができなくなりますが、
カビに雷を持たせればその場合でも無償光臨が可能になります。
さらに、釘付けをしやすくなることにより、安定性を上げる効果が現れる場合もあります(リキーに地震持たせて、海月釘付けとか)。
2、爆破
意図的に1対1や2対2に持ち込む戦法を用いるときに使ったり、一種のサブウエポンとして使います。
ゲンガークラスの爆破でも、事前にちょっと削れば大抵のポケは爆破で一撃圏内に入るため、
(こちらも一匹失い、安定性が削がれる点を除けば)速攻力の高いサブウエポンという感覚です。
勿論、一部のサブウエポンと同様に釘付けのしやすさもあがるため、ある意味では安定性はあがります。
ただ、相手にN技半減ポケが居る場合、N技半減ポケのHPを事前に大量に削っておかないと倒せなくなるため、速攻力は下がります。
それができない場合は、爆破がこちらの他のポケの無償光臨を助けるという意味以外では速攻力に貢献することはなくなります。
そこで、爆破ポケにN技半減・無効ポケに対するサブウエポンを持たせた場合、それらのポケが居る場合でも高い速攻力を保てます。
ただし、そのようなサブウエポンを持っていたとしても、読み負けで誰も倒せずに無駄死にする場合
(サブウエポンをN技等倍ポケに受けられ、爆破をN技半減・無効ポケに受けられる場合とか)があり、
速攻力を出す手段としてあまり確実とは言えません。
また、爆破ポケに受け役割があり、他のポケでそれを代用できない場合、なかなか爆破できずに速攻力に貢献しにくくなる可能性もあります。
それ以上に怖いのが、リフを使われたとき。
これらの技を使われると、N技等倍ポケにすら容易に受けられるため、
事前に多くのHPを削る必要が出てきて、速攻力はかなり落ちます。
守るもめちゃ怖い。
これに関しては、相手を眠らせられたり、交代際に当てられるなら少しは速攻力は落ちますが、そこまで問題にはなりません。
ただ、そうでない場合は読みg運gになります。
身代わりも、身代わりを一発で壊せるようなサブウエポンが無い場合は、交代際に当てるしかなくなるので速攻力が落ちます。
(というか、これらの技は隠し持ちに気がつけなかったときが一番怖いです。爆破した時に相手がこれらの技を出されたら終わりだから)
リフ、守る、身代わりが流行りだしたら爆破を使う人は相当不利になるかもしれません。
3、リフ光壁
相手が誤魔化しや釘付け等の受け以外の方法で強引に安定性を出してくるとき、リフ光壁があれば速攻力を高めることができます。
例えば、こちら50剣ガラで、相手が52君主で誤魔化してくるとき、普通は当て逃げをしなければ突破できませんが、
光壁を事前に張っておけば剣から突っ込むだけで後出しの52君主を倒せます。
また、補佐潰し等が可能になるため、安定性もあがります(というか、本来そのための技だし)。
ちなみに、パによっては決定力を確実に出すためにほしい(もしくは必要)と思うことがあります。
例えば、こちらが55太鼓ピクパを使い、相手が55めざ格寝言ヘラ(あんま居ないけど)で対処してくるとき、
太鼓した瞬間に先制のめざ格で倒されるという場合が十分にありえるので、そこでリフがほしくなります。
まぁ、55ピク恩返しで55ヘラ乱数3発だから、がんばればリフ無しでもいつかは倒せるとは思いますが。
(ちなみに、ピクのレベルが低い場合や、撒きびし+ピクより早いポケがついてくる場合は、「必要」といってしまっても差し支えないと思う)
ただし、メタの流れとかでリフや光壁が必要である場合が少ない場合は、そのスペースをサブウエポンや状態異常技に割きたくなる場合もあります。
4、状態異常
まず、麻痺技について。
麻痺ったポケの素早さは1/4になるため、こちらのポケに対する相手の受け(こちらのポケより早いとする)が麻痺った場合、
こちらのポケで突破しやすくなり、速攻力が上がります。
例えば、53以上首領で50波☆を突破したい場合、普通に倒そうとしたら急所か当て逃げを繰り返すしかありませんが、
☆が麻痺っていれば、「相手☆出す、こちら首領地震→こちら首領地震」で何の苦労も無く☆を突破できます。
また、電磁波ポリ2が1/4の確率でくる痺れに期待して、自己再生を連打することによってポリ2のHPを1/2近く削る技に対しても強引に受けれるように、
痺れを利用して安定性も出すことができます。
ちなみに、勿論痺れを利用して決定力や速攻力を出すことも可能です
(ポリ2を麻痺らせれば、いつか来る痺れで首領地震で倒せるとか)。
次に、眠らせ技について。
眠らせ技は一時的に一匹の動きを完全に止めることができるので、速攻力は勿論、決定力や安定性も上がります。
これについては、例を出すまでも無いと思うので例は省略。
そして、毒(火傷)について。
これは、眠りポケに対して打つときと、再生系ポケにたいして打つとき、
そして回復技を持たないポケに対して打つときでは微妙に使用目的が違います。
眠りポケに対して打つときは、相手のHPを手っ取り早く削り、早く眠らせることで眠らせ技を使ったときのような効果が出る。
(なので、普通に攻撃したほうが早くHPを削れるなら、その方が良い)
再生系ポケに対して打つときは、相手のある受けポケ(自己再生系)の受け性能がギリギリの時に、
相手の受け性能を停止させ、決定力や速攻力を出すのに使います。
例えば、ポリ2は毒(火傷)が入った瞬間、同レベカビ捨て身が受からなくなるといった具合。
回復技を持たないポケに打つ場合は、以下略で。
もう、ほっとけば倒せるみたいな。
(まぁ、例のごとく普通に攻撃した方が早く倒せるなら普通に攻撃したほうが良いわけで。
あと、相手が毒で倒れる前にこちらが崩されたら意味が無い)
また、そのその回復技無しポケがHPが減った状態で召還されるため、もしかしたら釘付けが楽になるかもしれません。
あと、場合によっては、アンコ等で回復技を封じることで、似たような状況を作れる可能性はあります。
ちなみに、昆布や吠えない昆布にも使用できるため、その面でも決定力や速攻力に貢献できます。
それと、これは言うまでも無いけど、火傷の場合は相手の物理攻撃力を下げることが出来、
相手の(釘付けとかによる)安定性や速攻力、場合によっては決定力を削り取ることが出来ます。
これらの技は、相手に寝言ポケが居て、そのポケに状態異常技を受けられる場合、効果がかなり落ちます。
特に、眠らせ技の場合は、一匹でも寝言ポケが居たら、「2匹以上眠らせられない」というルール上、殆ど無駄技に近くなるかもしれません。
麻痺技の場合は、ダメージを与えなければ相手が眠ることは出来ないので、ダメージを与えなくても倒せる場合(PP戦とか)、
もしくは相手がわざとダメージをくらいに行ったとしても眠らせる前に倒せる場合は問題ありません。
また、身代わりにも弱いです。
とはいえ、交代際に状態異常を入れられるならあまり問題はありません。
もしくは、攻撃技やのしかかりのような追加効果に期待するタイプの状態異常技で身代わりを壊せる場合も、
相手が身代わりを連打することを防げるので問題ありません。
更に、神秘の守りにもシャットアウトされます。
これは、神秘の守りが切れるところを狙って状態異常技を入れられれば問題はありませんが、どっちにしろ速攻力は低下します。
まぁ、これらの技が流行りだしたらちょっとめんどくさいかもよ、ってことで。
ちなみに、混乱技は、麻痺の痺れの効果に近いです。
違う点といえば、動けなくなる確率が高いこと、動けなくなる代わりに自分を攻撃すること、
眠っても回復しないこと、交代すれば消えることが挙げられます。
・結局、2000最終結論って何?
ここまで述べたことを凄く簡単にまとめると
「決定力を追求しすぎると、安定性や速攻力が減り、
勝率が0になることはなくても、常に低くなりがち
(つまり、メタの流れに合わせて必要最低限の決定力を持つのが理想)」
「安定性を広く取りすぎると、決定力や安定性、更には安定性の高さも弱くなる
(つまり、メタの流れに合わせて必要最低限の安定性を持つのが理想)」
「速攻力を出す手段は色々あるが、メタに合わせて適切な手段を選ぶのが大事」
ということです。
つまり、最も高い勝率を出せるパ(=私の言う「2000最終結論」)はメタに応じて変動し、
一つに定まることは無い、つまり2000最終結論など出ないということです。
しかし、そうとはいえあまり煮詰められてないパは、メタに関係なく勝率が低かったり、思ったように機能しなかったりします。
では、「煮詰める」という作業について例を挙げると
「各ポケ・技・持ち物の目的はしっかりと決まっているか」
「レベル制限ルールによって生じる出し方の制限に関しての問題は出てないか」
「ある目的で入れたポケ・技・持ち物は、他のもので代用したほうが良いということは無いか」
「攻撃固体値・努力値は、混乱のときのダメージや悪あがきのダメージ、性別の変化を考慮して決めたか」
「身代わり+起死回生(じたばた)を使う場合、HPは4の倍数になってないか」
「吹き飛ばし・吠えるを使う場合、吹き飛ばし・吠え合戦も考えて素早さ固体値・努力値を決めたか」
…etcといったことについて考えることだと思います。
(勿論、決定力や安定性の広さをできるだけ高く保つという作業は、「煮詰める」作業とは違う。
高ければ良いというものではないので。寧ろそれは「目的を決める」作業であると思う)
「何を今更」感が漂う結論ですね;
きゃーごめんなさい。石を投げないで。
ところで、メタgを考慮しない場合、つまり万能さを求める場合、「2000最終結論」はどうなるのか?
まず、相手によって勝率が0になるなんてことは許されないので、決定力が保証されていることが前提です。
この地点で、全抜きガラ、爆パ、太鼓ピク+追い討ちヘル、昆布、吠えない昆布、爆Pカビ+追い討ちヘル等の方法があります
(やっぱりいつ見ても物理多いな…)。
そして、読みや運が絡む決定力を極力避ける、安定性と速攻力の高さ、安定性>速攻力等を考慮に入れると、
やはり全抜きガラ+雷カビが2000最終結論に一番近い存在なのかなと思います。
よほどの読み負けが無ければ決定力はまず出せるし、安定性も「カビ(全般特殊受け)+無道などの全般物理等の受け」が基本なので、
ハピ無道に近いレベル、カビの役割破壊技に対しての強さや釘付けのしやすさ等を考えると、下手したらそれ以上かもしれません。
(実は、ガラのレベルが低いと、撒き寝言パル+寝言君主、ガニュー等のガラの攻撃をある程度耐えるポケ相手に決定力を出すのが絶望的になります
(ガラを何度も出さなきゃいけないのに、撒きびしのせいでそれが出来ないため)
が、セミフル☆(攻撃範囲と、役割考えて「波冷B雷」が最適かな)を用いて、
そのような出され方をした時にカビか☆で決定力を出せるようにすればかなり楽に戦えるようになります)
ただ、そんなカビガラパですらメタgの餌食になります。
まず、カビはハピと違い天気技が受からない場合があります。
特に、一回だけならガラに後出しできるハイドロシャワとかはかなり厄介かもしれません。
また、安定性に関してはハピ無道に似ているため、弱点も似通っています。
例えば、カビがN技雷寝言の場合、鈍い物理を使う特殊ポケに突破される恐れがあります。
ピントである程度対処できるものの所詮運ですし。
ちなみに、カビの寝言が鈍いになる場合、天気技とかがますます怪しくなってくる上、
カビ受けの無道に残飯を持たせにくくなり、下手をすれば眠り技を使うポケに大苦戦を強いられる可能性もあります。
無道が物理ポケの炎技などに弱い(特に放射や雷カビ等)のも共通です。
ただ、カビに関しては、原画でカビを受け、さらにガラを無償光臨するという戦略で乗り切れる可能性は高いです
(無償光臨や対ガラを考え、最低でも電気技と冷Pが欲しい。
これさえあれば、イノムーとかを除けば無償光臨が可能になるので。
そして、カビを追い返すため滅び+くろまな+黄金が欲しい
(そうしないと、PP戦や特殊技でやられかねない。
滅び+眠る+薄荷でも良いけど、それだとカビが原画と同時に逃げるため、原画の攻撃技が他のポケにあたらず不便かもしれない))。
ただ、やはりカビガラに比べて原画ガラの安定性には多少疑問符がつきますけど;
N技地震放射眠るとかいう狂ったカビゴンを見かけたら寝言カビで相手してあげてください、多分居ないけど(何
あとは、例のごとくバンギ(セミフル☆→ガラ無償光臨で対処できるかな?)とか
エレブー(カビとガラで圧力かかって出しにくいはずだけど;)とかに弱いわけで。
そして、ガラに役割が殆ど無いため、基本的にはどこかで役割が重複します。
それを利用して間接アレを使えば決定力は出せ、安定性と速攻力のぶつかり合いには持ち込めるはず。
とまぁ、カビガラの弱点を書き出してみたわけですが、弱点つかれてもこんなもんなんですから、やはりカビガラは強いのでしょう。
一応参考パ晒しときます。
50ガラ 地震雪崩めざ飛剣舞@ホネ
54カビ 捨て身雷ねむねご@ピント
50無道 ドリ口鈍い飛ばし眠る@残飯
50梨 眠り粉サイキネリフ光合成@奇跡
50原画 くろまな滅び10万V冷P@黄金
51☆ 波冷B雷再生@光の粉
LV編成は、☆はリザを止めたり、昆布サンダーに冷B打ち込んだりしたいため51、
他のレベルはカビの天気誤魔化し強化のために全部振りました。
☆に天気受け任せてもいいけど、雨乞い雷☆とか晴れソーラーヘルとか無理になるし、
安定性の面から言って、出来るだけカビガラの形は崩したくないので。
ただ、カビで天気誤魔化しをしたり、カビで54以下カビにプレッシャーをかける必要は無いと思うなら、
カビのレベルを下げて、一番良く出動するガラに振って、速攻力を上げたほうが良いです。
ガラのレベルを54まで上げれば、君主とかパルとか潰しやすくなるし、
対53以下ガラや対高レベカビリキー鈍いガルとのタイマンで勝てるようになるので。
ガラはこの型じゃないと、無道がめんどくさくなったり、ヘラがめんどくさくなったり、
梨がめんどくさくなったり、反動痛かったり、甘えるで死んだりします。
カビの主力技は、天気誤魔化しを少しでも安定させるために反動が無い恩返しを使いたかったのですが、
54恩返しだと55残飯君主を潰すのが厳しいと判断したので、やむを得ず捨て身に。
無道の素早さは、無道同士の飛ばしあいを考え、1ぐらいは下げたほうがいいと思います。
もっと下げてもいいけど、流石に55リキーよりは早くしておいたほうが良い。
梨は、主に爆パやキルパ等の対速攻パのストッパー。寝言ポケの居ないパにとって眠らせ技は脅威だし、リフあればガラの攻撃も爆破もある程度止められるので。
で、止めたところを叩くと(何
勿論リキー受けもやってもらいます。
原画の電気技は10万Vにしました。
長期戦が可能なら雷外れがあまり気にならないので麻痺も狙いやすい雷を使うのですが、
この原画で長期戦を挑むのはかなり厳しく、一回の雷外れから安定性が崩れることがあるかもしれないので、念のために10万にしておきました。
他の所に関してはもう既に解説したので省略。
余談だけど、「2000最終結論(仮)」はちょっと嘘かも(ぁ
メタgを考えない2000最終結論を示してるのかと思いきや、
いきなり「リフレクター乱立、甘えまくり、泣きまくりの世界になる」とかいうメタgの考えを持ち出してるとかだめぽ。
ただ、リフレクター乱立、甘えまくり、泣きまくりになることは多いとは思う。
やっぱり万能さ(決定力の保証)を求めると物理ポケに頼りがちになるし、それを求めてる人も結構居るだろうから、
全体的に見るとやはり物理ポケの方が多くなるし、全体的に物理ポケが多くなるということは、
メタの流れも物理中心になることが多くなり、物理中心世界対策のためのそれらの技が流行ることも多くなると思う。
まぁ、メタの予測なんて理論だけではできませんが。影響力のある方の発言一つで流行なんてころっと変わるわけだし。
最後に、散々ここまでPP戦について殆どなにも触れていなかったので、少し触れておきます。
PP戦は、お互いのポケが引くに引けず、お互いを倒せないとき(鈍い合戦とか)に起きる1対1のPP戦
(勝利条件は「役割理論補足・パの組み方」参照)と、
お互いに決定力が出せないときに起こる多対多のPP戦に大別できます。
(1対多のPP戦もあります。多数側に1匹側の攻撃を受けられるポケが一匹しか居ないときは1対1のPP戦に近くなり、
そうでない時は1匹側が交代によるPP節約ができない多対多のPP戦と考えられます)
PP戦に決定力を頼りたい場合は、まずPP戦に持ち込む必要があります。
どのポケに対しても、必ずそのポケに対して強制交代力を持つポケが存在するので、1対1のPP戦を100%起こすのは不可能です。
そのため、多対多のPP戦を考慮せざるを得ません。
実は、この多対多のPP戦も「決定力の保証」の存在により、必ず起こせるわけではないので、
この辺はできるだけ自パの安定性を高めつつ、相手が決定力の高いパを出してこないように祈るしかないです。
さらに、たとえ多対多のPP戦に持ち込んだとしても、相手にころころ交代されては一生終わらないので、それを防ぐためにある程度の攻撃力が必要になってきます。
つまり、単に泥ポケをかき集めれば良いというわけでは無いのです。
その上に、不思議な木の実、回復手段等を考慮に入れなければいけないので、毎回PP戦に決定力を求めるのは、メタの流れを読めたとしても厳しすぎる気がします。
ただし、「相手が○○と××を出してきたらPP戦に持ち込もう」といったサブの決定力的な使い方はありだと思います。
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