滅びの歌
此処では、滅びの歌について少し語ってみたいと思います。

技の効果
「ほろびのうた」
タイプ:ノーマル
PP:5(最高で8)
効果:お互いのポケモンが3ターン後に強制的に瀕死状態になる。
また、バトンタッチでも滅びのカウントが引き継がれます。
POKeDEX 250より引用させて戴きました。)

最初に
滅びの歌は、カウントをゼロにしさえすれば、
どんな相手でも強引に瀕死状態に出来る技です。
だからこそ、相手も滅びには十分な警戒をしてきますし、
よほどの事がない限り、滅びのカウントがかかっているポケを変えようとします。
そのため、交代防止技の「くろいまなざし」と併用されることが多いです。
ここでは、この「交代防止技→滅びの歌」を滅びコンボと呼ぶことにします。
この使い手として、ムウマやゲンガー、ルージュラドーブル等が有名ですね。
しかし、このコンボはその決定力の高さ故に、警戒されることが多く、
最近では殆どのパーティにコンボ封じとして、
吹き飛ばしやアンコールといった技が導入されています。
そのため、滅びの歌を決定力として使う以上、
コンボ封じの事は常に頭の中に入れて置かないといけないと思います。

〜相手を滅ぼす為に〜
では、吼えるを持っている相手をどうやって滅ぼせば良いのでしょうか。
コレには様々な方法が在ると思います。

1:吼えるポケを眠らせる。
ドーブルやルージュラ、ゲンガー等が使用する方法です。
滅びコンボを使うポケを「A」、吼えるポケを「B」とすると、
A登場→Bに変える→交代際に黒い眼差し→(Bは此処で吼えます)
→Aの「キノコのほうし」Bは眠ってしまった。→ぐうぐう眠っている→Aの滅びの歌。
で、滅びのカウントが0になるまでBが寝ていれば、コンボ成功です。
しかし、Bが4ターン連続で眠らなければならないため、あまり有効とは言えません。
「守る」と組み合わせると、もう少し少ないターン数でも良いですが、
必然的に(くろいまなざし、滅び、守る、催眠術)となり回復技が無くなってしまいます。

2:吼えるポケの役割を重複させる
これは「カウントがかかったポケが交代できない状態」を作り出すための方法です。
もっと言うと「交代すると何らかのリスクを負ってしまう状態」に持っていきます。
んと、わかり易く、例を挙げて説明します。
こちらのポケが「シャワーズ、ムウマ、ガラガラ」だとして、
相手がこれらのポケを全てスイクン一匹で受けようとしたとします。
(ただし、スイクン以外の相手のポケはシャワ、ガラのどちらの攻撃でも致命傷を負うと仮定します。
また、コンボ崩しも持っていないとします。)
試合の流れは次のような感じになります。
ムウマが登場→スイクンに交代→くろいまなざし
→ムウマ滅びの歌→スイクン吼える
この時、吼えるで出てくるポケはガラかシャワです。
相手のスイクンはカウントがかかっていますが、
交代すると控えのポケが致命傷を負うので交代できません。
この時「カウントがかかっているスイクンを交代できない状態」が発生します。
(「控えのポケが致命傷を負う=何らかのリスク」ですね。)
コレはスイクンの受け役割がシャワ、ガラと重複していた為ですね。
この状態にするには、意図的に吼えるポケの受け役割を重複させる必要があります。
また「何らかのリスク」を出来る限り大きな物にする必要があります。
そのため、狙う吼えるポケは出来るだけ多くの役割が持てる、吼えるポケ
控えの2匹はその吼えるポケが受け役割を持っていて、
さらに一回の攻撃の威力が高い事が必要になってくると思います。
この組み合わせがあまり多くないのが欠点でしょうか…。。
(組み合わせの例:カビ、ガラ、ムウマ→エアームド)
参考ログ
(シャワ+ムウマ+ガラ×スイクン+ピクシー+ヘラクロス)
なんとか上手く行ったと思います。
今回は、ヘラのHPを削れたのが良かったのかな。
ただ、コレの欠点は
相手の受けが重複している=こちらが滅び以外の決定力を持っていない。
と言うことだと思います。

3:くろいまなざし+バトンタッチ
主にブラッキー+滅びコンボ使いで使われます。
ダブルブラックアイ等の別名がありますね。
結構有名だと思います。
ムウマがロックするターンに吼えるポケが出てきたとします。
ムウマ滅び→相手吼える→二分の一の確率でブラキ登場
此処で相手は、滅びがかかっているため交代したいですが、
ブラキが「くろいまなざし+バトンタッチ」コンボを使用できるため、
(若しくは使用できることを予め見せておくと良いかもです。)
吼える事しかできないと思います。
これも「カウントがかかったポケが交代できない状態」だと言うことが出来ると思います。
そして、相手の吼えた時にムウマが再登場すると、
カウント1のスイクンの前にカウントのかかっていないムウマが向かい合うことになり
相手は「スイクンを滅ぼす」か「控えの誰かをムウマにロックさせる」
のどちらかを選択しなければならなくなります。
これにより、相手に吼えるポケが居た場合でも、滅びコンボに持ち込むことが出来ます。

4:昆布られる
コレは主に(3)の黒い眼差しコンボの成功率を高める方法だと思います。
上の、ムウマがロックするターンに吼えるポケが登場した所からの流れを見てみると
ムウマがロック→先制ムウマ滅び:後攻吼える(50%の確率でブラキ登場)
→先制ブラキ黒い眼差し:後攻吼える(50%の確率でムウマ登場)
→先制ムウマ守る:後攻吼える失敗
となり、成功までに50%×50%=25%の成功率しかないと言えると思います。
吼えたときに、ブラキとムウマ以外の手持ちポケが出てきた場合ですが、
そのポケの受け役割を吼えるポケが重複して持っていた場合は
(2:吼えるポケの役割を重複させる)と同様です。
しかし、(2)にも書いたように意図的に狙わない限りそうなることは少ないと思います。
つまり、相手が吼えた時にムウマブラキ以外のポケが出てきた場合、
それは吼えるポケにとって苦手なポケである場合が多いです。
そうなった場合、そのポケの受けに逃げられてしまうため滅びコンボは失敗となります。
例を挙げると。。。
こちら:シャワ、ムウマ、ブラキ
相手:無道、シャワ受け(コンボ封じ無し)、カビ
であったとします。
ムウマとカビ向かい合ったターンから始まるとすると。
ムウマロック→相手無道に交換(無道ロック)
→先制ムウマ滅び:後攻無道吹き飛ばし→(50%の確率で)ブラキ登場
ここで、相手はシャワ受けに変えるとブラキにロックされてしまうため、
相手は吹き飛ばしを選択する確率が高いと思います。
その時、50%の確率でムウマが出れば良いのですが、シャワが出てくる可能性もあります。
そこで、この相手が吹き飛ばしてくるターンに、わざとシャワーズを無道の前に出します。
そのターンに相手は吹き飛ばしを選択する(ハズ)なので、
吹き飛ばしで出てくるのは100%ブラキかムウマです。
これを繰り返すことで、滅びコンボを決められる確率を上げることが出来ます。
しかし、これは一度使用すると、相手は決められるのが嫌なため、
こちらがシャワを出すターンに、相手もそれを読んでシャワ受けを出してくることがあります。
そうされると、滅びを解除されてしまいますね。。
ですが、それをさらに読んで、コンボ封じの無い子をロックするチャンスが生まれる、と考えることも出来ると思います。
この辺りは読み合いになると思いますが。。。
こちらは、読み失敗によるリスクが相手に比べ低いため、対戦を有利に進められると思います。
参考ログ
(シャワ+ムウマ+ブラキ×☆+カビ+無道)

5:弱点
実は今まで書いてきたことには致命的欠陥があります(−−;)
それはある特別な条件下でしか議論していない、という事です。
その特別な条件とは、コンボ封じが「ほえる」or 「ふきとばし」である事と、
コンボ封じを持ったポケが相手に一匹しか居ない事、です。
相手のメンバーを見て、上に当てはまって居ないときは…。。
素直に諦めましょう(オイ


間接的役割破壊的滅び
んと、ややこしい題名でゴメンナサイ(;;
これは、滅びコンボを決めるために滅びの歌を使うのではなく、
滅びによる「強制交代力」を利用して受けポケで無い子に攻撃を当てる方法です。
例をあげると…。
こちらがハイドロシャワ+滅びガラで、相手がこの2匹をスイクンで受ける場合です。
ガラを、ガラに潰される子の前に上手く出せたとします。
この時相手はスイクンに交代してくるため、交代読みでスイクンに滅びをかけます。
この時、相手は滅びを解除したいですが、
スイクンを逃がすと、ガラ受けでない子がガラの地震を受けてしまうため、逃がすことが出来ません。
そのため、何か技を選択してくるので、此処でスイクンの前にシャワを出します。
これにより、滅びカウントのかかったスイクンの前にシャワを出すことが出来、
相手は滅びによる強制交換力がある(スイクンを見殺しには出来ない)ため、
シャワ受け以外の子へ交換せざるを得ず、結果として致命傷を受けてしまうことになります。
この戦術(?)は、個人的に滅びガラ+ハイドロシャワが最も効率よく行えると思います。
(スイクンが受けに来ることが前提、ですけれど。。。(汗))
まず、滅びの奏者ですが、シャワ受けを掛け持っているスイクンが
滅びをかけられたターンに逃げてしまうと意味が無くなるため、
奏者は出来るだけスイクンを逃げにくくする必要があります。
これには、やはり最高威力の地震を持つガラが最適だと思います。
ラプラスやジュゴン等でもねらえるのですが、、
私が使ってみたところ、この子達は一撃の威力が低いため、
スイクンを居座らせる為の拘束力が低い(無理をして交換してもリスクが低い)と思います。
そのため、シャワを出すターンにスイクンに逃げられてしまい、最後は滅びのppを切らされてしまいました。。
次に攻撃役ですが、この子も一撃の威力を求められます。
滅びによる強制交代力は一度限り(再びコンボを決める必要があります)なので、
その一度を効率よくこなせて、しかもスイクンが受けに来るポケと言うことになるのかな、と思います。
実はオムスターでも良いのですけれど、、、スイクンの前に交代で出す必要があり、
スイクンの波乗りを何度か耐える必要があると思います。
そのため、攻撃役はシャワが良いのかなと思いました。
(少し贔屓かも(苦笑))