ダンサー昆布

LV 種族    技1     技2     技3     技4     アイテム  
155サンダ− 10まんボルトめざめるパワ−ほえる ねむる たべのこし
250フォレトスまきびし のろい ねむる だいばくはつ みずたまリボン
350ガラガラ じしん めざめるパワ−ねごと ねむる ふといホネ
450イノム− じしん れいとうビ−ムねごと ねむる ピントレンズ
550ヘラクロスメガホ−ン のろい ねごと ねむる おうじゃのしるし
650ハピナス すてみタックルのろい カウンタ− タマゴうみ ふしぎなきのみ



・パのコンセプト
とりあえず、紙パでのテクニックを駆使して真面目に作ってみたダンサー昆布パ。
ってか、ダンサー昆布パ強いんですが;(何
「どうせダンサー昆布パとか紙パ以下だろ?」と思ってたりする方は是非このパを使ってみてください。
2度とそんなこと云えなくなると思うので(ぉ

また、ダンサーも撒きポケも電気ポケに完封
(撒きポケは爆破で対処できる可能性があるけど、まず期待できない)されるので、
電気ポケに弱い撒きポケ以外の取り巻きが居ると、
その電気ポケに弱い撒きポケ以外の取り巻きでしか受からないポケ+電気ポケを同時に出されると非常に困る
(相手の攻撃を受けれなくなるか、ダンサーか撒きポケを出せなくなるかのどちらかを選択する羽目になる)ので、
ダンサーと撒きポケ以外は全員電気ポケ封じ(最低でも純電気ポケ誤魔化し)で占めてある。

・各ポケの簡単な解説
ダンサー普通の昆布型ダンサー。以下略で(あの
フォレ高レベカビを始めとする炎技を打ってくることが少なそうなN誤魔化し(封じ)、
梨封じ、フリーザー誤魔化しに使うための普通のフォレ。
勿論、爆破間接役割破壊も狙っていく。
また、鈍いが無い吠えるダンサーでは鈍いリキーヘラたんあたりに壁→一体残しで抜かれる危険があるので、
爆破でそれを防ぐという役割もあるにはある。
ガラダンサー昆布パとめちゃくちゃ相性の良いめざ虫ガラ。
純電気バンギネール首領ゴロ誤魔化し等の役割がある。
相手がガラ封じに飛行ポケや硬い水ポケやヘラたん等を出してきそうな時は撒き+撒きポケ爆破によるダンサー昆布で、
草を出してきそうな時はガラで抜く。
ポリ2は撒きびし+地震急所で葬る。
あくまで昆布のサポートとして入れてるため、剣舞セミフルにはしていません。
ちなみに、ダンサーがヘラたんに強いため、ガラでヘラたんを潰す必要がないので、めざ飛にする必要はない。
ただし、フォレ爆破で無道を倒すために、ガラのサブウエポンで無道のHPを削るor寝かしつけなければならない場合が存在するので、
その場合を想定するならめざ虫以外のサブウエポンを投入する必要が出てくる。
イノムー最高級の電気封じで、対紙パ戦等ではかなり重宝する。
さらにダンサーとイノムーの両方を封じれるポケは、カビ等のほんの一部のNポケしか居ない
(ちなみに、ミル姉やポリ2や鈍いハピはイノムー潰すのに時間がかかる上、自己再生系なので、冷B凍結がかなり危険。
なので、よほどのことが無い限り、この3体(+α?)をイノムー封じとして使うべきではない)ので、
ダンサー昆布パと相性が良い。
ヘラたんとりあえず、同レベカビ捨て身乱数2発でかなり危険ではあるが、
低レベカビを始めとするNポケ誤魔化し、
そしてガラ等の地面誤魔化し、エレブー誤魔化し等を任せてあったりする。
また、ダンサーに弱いポケを誘い出す能力に長けていて、
さらに、ガラ(イノムー)+ヘラたんのコンビを撒きポケ一体で受けることは不可能なので、
このコンビを使うと紙パ等の対昆布パ戦がかなり楽になる。
ちなみに、バンギはダンサーに対して岩技で攻撃してくるため、バンギ誤魔化しの役割はガラの方が確実にこなせる。
また、ガラ(イノムー)とヘラたんの組み合わせは撒きポケ1体で止めることができないので、
もう一匹ダンサーに弱いポケを誘い出せる可能性が増えるため、対紙パ戦を有利に進められる可能性も増える。
ただ、対低レベカビを意識しなかったり、ガラ(イノムー)+ヘラたんによる対紙パ戦の誘い出し能力に期待しない場合は、
スピン対策&即効力を強化できる撒き冷B眠る爆破@薄荷パルをヘラたんの代わりに入れることを推奨。
パルを入れる場合、対エレブーが気になるならイノムーを同じ型のヌオーにしてみるのも良い。
ハピ天気水とフーと電気技を一気に受かるのがこの人しか居なかったので、入れてみた。
決定力が欲しかったので、捨て身鈍いカウンタータマゴ生み@ふしぎなきのみ型。
役割は、特殊受け全般と一部の物理ポケ誤魔化し。
使い方がかなり特殊なので、使い方は下に記しておきました。

・捨て身鈍いカウンタータマゴ生み@ふしぎなきのみハピinダンサー昆布パの
(主にダンサー封じ(受け、誤魔化し)に対しての)使い方

対純電気
基本的に鈍い積んで捨て身打って終了。
ただし、以下の点に注意。

対クロチョエレブー
相手が無警戒に打ってくるようならカウンター。
ただし、55エレブークロチョ急所が来たら即死なので、55エレブークロチョに対してのカウンター成功率は、
クロチョの急所率と外れる確率を考慮すると53.4%となる。
かなり微妙な確率なので、できれば他の手段で対抗したい。
勿論音と併用されたら無理。

対音+打撃技
エレブーやデンリュウ等が使用する。PP的にも相手の方が多すぎだし、
鈍い積んでもどんどん防御力が下がって以下略になるので、普通に考えたら無理かと。

対吠える
ライコウやサンダース等が使用する。
普段はこれがあった瞬間潰せなくなるが、一体残しできるような状況なら、一体残しで突破できる。

対ライテール
タイマンじゃない状態で鈍いを積みあってしまうと、限界までつみあった後吠えられてパーティが壊滅したりします(ぁ
タイマンならカウンターを32回(+5回)狙えば、1発は当たるかもしれないが、
PP的にかなりこちらが不利なので、できれば戦うべきではない。

対アンコ
ライチュウやピカチュウ等が使用する。
これがあった瞬間鈍いがつめなくなるので、潰しは不可能になる。
また、電気受けがもう1匹居ない場合は、受けることすら不可能になる。
ちなみに、残飯無し同レベライチュウは鈍い一回からの捨て身で確定3発なので、
相手が眠ったところを、「ハピ出す、相手何か→相手ライチュウに交代、ハピ鈍い
→ライチュウぐうぐう眠っているor寝言でアンコ以外の技が出る、ハピ捨て身→(ハピ捨て身連射)」という手順で倒すことが可能。
なので、残飯無し同レベアンコライチュウでは鈍い捨て身ハピの受けにはなりません。
・・・甘えるor鈍いアンコねむねごライチュウとかは別ね(何

対甘える
サンダースやライチュウ等が使用する。
これがあった瞬間、潰しを行うことが不可能になる。

対地面
(全ての地面ポケについて、相手が無警戒に打撃技を打ってくる場合は、それをカウンターで返せば終わります)

対ゴロ首領ネール
相手の技構成が物理技何か(寝言、吠える、音、PP10以上の物理技でない技以外)鈍い眠るなら、
鈍いをつみあった後でカウンターを連射してれば、相手はPPの関係上物理技を打たざるを得ないため、いつか潰せる。
また、相手の攻撃技が地面技や鋼技のみの場合は、ダンサーで受けれるのでほっといてもそこまで問題にならない。
岩技を打ってきて、さらにハピで鈍い→カウンター乱射を使っても潰せない場合は、
カウンターを見せれば当て逃げしにくくなるので、ダンサーでの受けが多少楽になる(勿論、当て逃げを返すのもアリ)。
ゴロやネールを相手にする時は爆破されることも考慮した上で相手しないと大変なことになるので、そこも注意で。

対ガラ
相手は寝言持ちが多く、寝言で出てくる物理技はカウンターでは返せないため、
寝言で攻めてくる場合は寝言運+岩技orN技が怖いけどダンサーで受ける。
剣舞セミフルが出てきたら相性が悪かったと思って諦めるしか、

対ヌオー
先手取れるし、相手の地震3発、更にこちらにはカウンターも鈍いもあるので封じれると言っても過言ではない。
ただし、相手に鈍いがあると潰しは辛くなってくる。
また、潰すのに時間がかかるため相手が冷B持ちだとかなり危険。

対イノムー
同レベ地震3発で、こちらにはカウンターも鈍いもあるので、同レベル相手ならなんとか封じれるように見えるが、
相手は間違いなく冷Bを所持していて、更に潰すのに時間がかかるためかなり危険。
また、相手が吠えるや鈍い持ちだと潰しが困難になる。鈍い吠えについては以下略で。

対草ポケ
基本的に鈍いで圧殺して終了。
ただし、以下の点に注意。

対宿り木
これがあると、受けも潰しも危うくなる。
毒も入ると相手の攻撃をまず受けきれなくなるので、その場合は素直に逃げた方が良さげ。

対鈍いor(and)アンコ
これを持ってたら、受けしかこなせなくなる。
ちなみに、両方持ってるポケを相手にしてはいけない。

対フシギバナ
鈍い吠えの可能性があるため、それっぽかったら鈍いを積みあってはいけない。

対55剣舞ウツボ
こちらの鈍いと相手の剣舞の回数が同じなら、相手のヘドロ爆弾で即死しないので、
上手くタイミングが合えばとりあえず返せる。
しかし、どう考えても危険なので、できるだけ他の手段で対処するようにしたい。

対ダンサーを受けれる(一部の)Nポケ+ベトン

対ハピ
相手がカウンター持ちでなければ、鈍い積んで終了。
と言いたいところだが、冷B連射されると実はこちらも厳しい。
相手がカウンター持ちの場合は、鈍いを限界まで積んだハピ捨て身でもハピは一撃ではなく、それを返される危険が高いため、
相手の技にもよるがPP戦を挑んだ方が良いかもしれない。
また、相手が泣き声所持の場合は受けのみとなる。

対カビ
相手の技構成が物理技何か(寝言、PP10以上の物理技でない技以外)鈍い眠るなら、
鈍いをつみあった後でカウンターを連射してれば、相手はPPの関係上物理技を打たざるを得ないため、いつか潰せる。
また、ハピは同レベカビの恩返し3発なので、相手のカビが低レベルで、
メインウエポンが恩返しの場合は、受けに出せる。
捨て身は乱数2発だが、粘っていれば相手が反動で眠らざるを得なくなるため、そこまで辛いわけではない。
粘ってる時に急所でると終わる可能性が高いけど(ぁ
ちなみに、相手に鈍いが無い場合は、カウンターで脅して、鈍い積みまくって圧殺すれば終了。
ちなみに、恩返し鈍いカウンター眠る@残飯カビには勝ち目(ほぼ)無いので。

対ミル姉
カビと殆ど同じ。また、相手が泣き声所持の場合は受けのみとなる。

対ポリ2
PP的にこちらが不利すぎ、電磁波とか毒毒とかもあるので、逃げた方が良い。

対ベトン
カビと殆ど同じ。また、音型の場合も逃げないと危険。

その他総括
対特殊ポケは、基本的に鈍いで圧殺して終わり。
勿論、相手が物理技を放ってきたら、問答無用でカウンター。
対物理ポケは、相手の技構成が物理技何か(寝言、吠える、音、ガンたれ、アンコ、PP10以上の物理技でない技(=無駄技)以外)鈍い眠るなら、
鈍いをつみあった後でカウンターを連射してれば、相手はPPの関係上物理技を打たざるを得ないため、いつか潰せる。
また、何かがPP10以上の無駄技だった場合、PP的に相手が有利になるが、
それでも多少のPP差だったら32回(+5回)カウンターを狙っていれば恐らくいつか当たると思う。
相手が鈍いをもっていない場合は、カウンターで脅して鈍い積んで圧殺。
ゴーストポケはどうがんばっても無理、諦めろ(駄
相手が寝言、吠える、音、ガンたれ、アンコ等の鈍い合戦に強い技を持っている場合は絶対に鈍い合戦を挑んではいけない点に注意。
また、相手が相手の攻撃力を下げたり、自分の防御力を上げる技をもっている場合は潰せなくなる
(鈍い合戦の後のカウンターで倒せる場合は例外)。
対アンコ所持特殊型ポケも受けだけになりそう
(ちなみに、もう一匹受けがいないときは、パが崩壊する可能性がある。
相手の主力技のPPが少なかったり、こちらに回数制限の誤魔化しが居る場合は、その可能性は減る)。
クロチョも基本的に急所に当たったら即死なので、危険。
また、長期戦になりやすく、更にハピは自己再生型のポケなので冷Bなどの凍結技も危険。

まとめ
全ての特殊技を受けれて、物理技も同レベカビの恩返し程度ならなんとか受けれて、
これだけの決定力(といっても、全体からみるとそんなに高くないけど;)を所持
していれば、1発芸でも奇襲でもなく、普通に良ポケと云う事が出来ると思う。
ただし、相手のポケ自体ではなく、相手の持ってる技によって勝てるか勝てないかが決定する場合が殆どであるため、使いにくさは否定できない。

(ハピの主力技について)
なぜ、主力技が捨て身なのかというと、より少ない回数の鈍いから相手を押せる
(コンボ封じを持ったポケを眠ってる間に押せる可能性が増えたり、相手をより早く倒すことが出来るので、
強力な特殊技でゴリ押しされる危険が多少なりとも減ったりする)、
特殊型ポケのくせにN技に耐性のあるポケを倒せる可能性が出てくる
(鈍い6回からの捨て身でオム様4発、55レアコ乱数3発)からです。
反動はハピのHPがありえないほど高いのでそこまで気にならないかと。
ぃゃ、強力な特殊技を持ったポケと対戦する時は気になるかもしれないけど(ぁ
捨て身から恩返しに変更した場合はPP戦に強くなり、反動を喰らわなくなります。
ただ、PP戦に強くなると言っても、自己再生系ポケに対しては8回分、
眠るポケに対しては僅か2+2/3回分(攻撃技8回=眠る2+2/3回分)しか強くならない
ので、その差は微妙である。
(ちなみに、鈍い6回からの恩返しで55レアコ4発)
また、捨て身から圧し掛かりに変更した場合は、反動を受けなくなるだけでなく、麻痺の追加効果も期待できます。
ただし、相手に麻痺が入るとPP戦がしづらくなったり(相手が痺れを利用してPPを節約する可能性があるので)、
カウンターを決めにくくなったりするので、どうしても麻痺を撒きたい時以外はお薦めできません。

(ちなみに、鈍い6回からの圧し掛かりで55レアコ乱数4発)

・書かなきゃいけないほど致命的な弱点
対ガルーラ・・・毎度おなじみの放置ポケ。(それだけかょ(激駄




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