ポリゴン2が流行ってました。
捨て身 のろい 自己再生で、サブウェポンが冷凍B、10万、めざ水辺りでしょうか。
冷凍Bのポリ2は大昔に使ってたことがあるので、自己再生+食べ残しの耐久力に関しては十分理解してます。とにかく堅い。
しかしこの食べ残しポリには重大な欠陥があります。
状態異常に弱い、弱すぎるのです。
食べ残しを持たせることで毒回避が無理、しかも毒は誰が持ってるか分からない、というジレンマ。
毒でも食らおうものなら再生が追いつかずに急所待ちで落ちることしばしですし、そんな状態で長期戦をしても勝ち目がありません。
対策として癒しハピを入れるという手もありますが、ノーマル2匹になるので毎回ハピを出すわけには行きません。
それに、毒カビのような毒とのろいを両方持っている相手の場合は、ハピを出して癒すのが事実上不可能です。
前、ミルタンクを使おうとしたときに同じ問題にぶつかりました。
打撃防御の重視のミルと特殊に対して異常に堅いハピでも、毎回両方出撃は無理です。
ハピでは根本的解決にはならないんです。
結局、ミルタンクの時と同じ方法。眠る再生両刀じゃないと使う気にはなりませんでした。私の場合はですが。
ミルク眠る両装備タンクは物理には鬼堅い、でも特殊技が急所に当たると結構もろかったんですよね。
そこでポリは、と見るとミル牛より特殊耐久がかなり高い、そして自己再生だからミルク飲みの倍のPPがある。これ重要。
素早さとかは劣りますが、大抵ののろいポケより早いし。問題はないです。
ポリゴン2 ノーマル技 のろい 自己再生 眠る 食べ残し
計算してみると、これが鉄壁です。しかもPP戦に圧倒的に強い。
そんなに強くない特殊攻撃なら、素の眠りでも余裕で耐えてくれます。
高レベルサンダーとかの強力な特殊に対しても自己再生がある。
2連続急所とかでなければ余裕です。ただし、高レベルの特殊攻撃は後出しで急所が出ると受けきれませんが。
対打撃。
ポリ2は毒とかなければのろいでカビに勝てるのは有名です。
眠るポリなら、捨て身以外は寝てるだけでも耐えられます。
で、何といっても
自己再生(32回)>捨て身タックル(24回)
これが怖ろしい。
自己再生32回を上回る主力攻撃はまずありません。
つまり、ポリゴンを半分以上削れる技以外は、再生だけ使って耐えてても、相手が先に切れるわけです。
のろい寝言ヘラでもメガホーンが先に切れますし、再生でPP切らした後は眠りながらわるあがきに突入するのを待てば勝てます。
のろいサイドンとかでも、吠えるがなければわるあがきに入って落ちます。
何より、こっちは自己再生が尽きても眠るでいくらでも復帰できるのが心強い。
サブウェポンを装備しないことによってノーマル受けには止められますが、止められるだけで、実はPP戦に持ち込めば負けません。
自爆と急所だけは注意です。ただ、クロスとか以外なら急所食らっても常に復帰できるように動くのも可能です。
てか本当に落ちないです、眠るポリは。受けもほとんどこなします。PP戦も最強です。
まさに最高の盾。
受け適当でいいなら、他で格闘とガラだけ受けられれば何とかなっちゃうくらい。
ポリを盾に、他を攻撃重視とかでも強いと思います。
まきびしとか撒いて眠るポリってのも最悪ですね、絶対相手したくない。
でも、ここではポリでの受けを保険に、他でも受けを確実にする、そんな感じのパーティにしてみます。
まずポリゴン2の攻撃技です。
捨て身タックルはカイリキーとか3発で倒せたり色々お得です。
また、PP戦で相手が攻撃してこないときに、自ら反動食らって眠ってPP稼いだり、なんて使い方も出来ます。
でもここは八つ当たりの多さと安定性を取ります。ポリゴンは槍ではなく盾に使うので、堅さとPPを実感したいのです。
ポリゴン2 八つ当たり のろい 自己再生 眠る 食べ残し
で、ポリゴンだけでは受けが不安な相手をリストアップ。
格闘 ガラ ヘラ 電気 エレブー エスパー 晴れ文字 雨乞い お化け 梨 バンギ
交換際の急所とか考えるとこれくらい。
対ヘラを完璧にする意味も含めてエアームドでも入れましょうか。
泥棒を入れてガラ、飛ばしでお化けのうちムウマ、さらに梨も任せます。
ノーマルやエスパーを流す、対格闘も少し、などなど、他にもいろいろやってくれます。
対剣ガラで、ホネを取れれば勝ち、外されたら終了という勝負は熱いですね。
エアームド ドリルくちばし 泥棒 眠る 吹き飛ばし 薄荷の実
対エスパーとゴースト。
エスパーはポリで相手できるので、特防下がったりアンコールされたりしたときにサイコを流す必要があります。
最初はブラッキーとか入ってたのですが、格闘に弱くなりすぎるのと、決定力が落ちすぎるのが問題でした。
格闘に弱くならないようにするには、エスパーにはエスパーで対抗するしかなさそうです。
噛み付く寝言エーフィでも良いんですが、低レベルのゲンガー相手でも先手取れるか分からないので、フーディンにします。
めざ悪持たせても、対高レベルフーディンは微妙なので、毒フーにします。
ハピにもプレッシャーを与えられるのは大きいですね。
フーディン サイコ 毒毒 アンコール 自己再生 奇跡の実
晴れ文字、雨乞い、格闘、バンギとかあるので、スターミーでも入れてみます。
最初は、波乗り、サイコ、光の壁、再生@奇跡の実とかだったんですが、
フーディン入ったので、サイコを外して、
スターミー 波乗り、身代わり、怪しい光、自己再生 光の粉
という形になりました。
身代わりは状態異常避けのほか、ナッシーとかをシャットアウトできるので優秀です。
文字ファイヤーやのろいカイリキー相手でも、身代わりでかわしつつPPに訴えて引かせるのは賢い作戦ですね。
怪しい光は、身代わりとの相性というのはもちろんなんですが、身代わり貼ってものろいカビが出たりすると逃げなければならないので、
掛け逃げが出来る、という点を評価しました。
実際、このスターミーはあまり試してないのでまだ未知数ですが。
電気受け(特に高レベルサンダー)も必要です。
ライコウでも入れます。技は結構悩みますね。
飛ばしはエアで出来るし、ゲンガーにはフーがいるので吠えるは不要、普通の水とかはポリでも受けれるので寝言も不要。
ポリが消耗してるときの電気技だけ受けてもらえば十分です、あとエアに対して出すくらい。
ライコウは技スペース足りなくて悩むことは多いんですが、スペース余って悩むことは滅多にないです。
せっかくだからいろいろ試してみます。
10万 めざ氷 どくどく ねむる ピント
毒を撃ってめざパがないと油断させてから、地面とか草を仕留めたり。
10万 噛み付く どくどく ねむる ピント
毒盛ってから噛み付くで怯みを狙えば、カビとかでも倒せるかも。ピントパワーもあるので結構化けそう。
10万 八つ当たり のろい ねむる ピント
のろい型です。純電気を倒すなら一番確実ですね。そんなに電気ばかり相手にする必要性もないので、範囲の広い八つ当たりです。
ここではとりあえず毒噛み付くを試してみましょう。
さて、かなり長期戦仕様のパーティになりつつあるわけですが、そういうパーティを使う上で必要不可欠なのは、まきびしへの対策です。
長期戦になればなるほど、まきびしがある方は有利になり、まきびしがない方はジリ貧になります。
で、まきびし対策ですが、主に三つがあります。
「こっちもまきびし」
これは分かりやすいですね、こっちも撒いてしまえば、少なくともジリ貧にはなりません。
しかし今回はまきびしは入れないことにしたので、これは避けます。
「高速スピン」
高速スピンも分かりやすいですね。
しかし、スターミーなどに高速スピンを仕込んでも、☆自体が食べ残しライコウで止まるので、神パなどに対してはそれほど有利にはなりえません。
他のポケで高速スピンを使うのは、往々にしてスペースがありません。
「キラーポケ」
残るはこれです。よくある神パは、フォレトスなどでまきびしをまき、エースのライコウを出すというものです。
だからハピナスやカイリキーなどの、フォレトスに先手を取れる上に、警戒されにくいポケに大文字などを仕込んで、まきびしを撒かれる前に一撃で倒してしまうわけです。
53 | ポリゴン2 | 八つ当たり | のろい | 眠る | 自己再生 | 食べ残し |
51 | エアームド | ドリルくちばし | 泥棒 | 眠る | 吹き飛ばし | 薄荷の実 |
51 | フーディン | サイコキネシス | 毒毒 | アンコール | 自己再生 | 奇跡の実 |
51 | スターミー | 波乗り | 身代わり | 怪しい光 | 自己再生 | 光の粉 |
51 | ライコウ | 10万ボルト | 噛み付く | 毒毒 | 眠る | ピントレンズ |
51 | ガラガラ | 地震 | 大文字 | 眠る | 寝言 | 太いホネ |
速さが重要な取り巻きが多いので53エースです。
使ってみた感じですが、ポリゴンは滅多なことでは落ちないので、かなり安定しています。
しかし、予想通り長期戦は多いです。
眠るポリは新時代のスタンダードな受けになりそうな気がします。寝言カビよりも圧倒的に使いやすく、堅い。
もし敵に回したらどうやって倒せばいいか思い浮かびません。
多くのノーマル受けを止められて、まきびしを撒けるパルシェンと組むと強そうなので、現在新しいポリパを模索中。
これ、我慢強くないと使えないかも知れない、あんまり流行んないかも(何
04年10月某日
これも古いんでこっそり改良。
長期戦になるのは仕方ないからメンバーはいじらずに、
スターミーの怪しい光→毒、ライコウの噛み付く→めざ氷。