モルフォン
のろいバトンモルフォン面白いですよ。
眠り粉、のろい、バトン、嫌な音 残飯
眠り粉とバトンが出来るのは他にいない(バリヤードは催眠術バトン出来るけど)、
上手く眠らせればかなりバトンが決まります。
嫌な音は相手が吹き飛ばしてくるターンに使って置き土産にしたり、のろい対決で上回ったりいろいろ。
寝言と技みっつ
技三つにして寝言を使うっていう戦法があります。
例えば、カイリキーの技を クロス 眠る 寝言 の三つにします。
寝てるときは2分の1で眠る、2分の1でクロスが出るので、回復・攻撃性能が大幅に上がるわけです。
技4つよりも、寝言16回でクロスが出る回数が増えるので、単純に普通のカイリキーより多くクロスを撃てる計算にもなりますね。
ただし不利な相手への対応力は皆無になりますが。
で、技みっつだともったいないので、残りのスペースに何か寝言で出ない技を入れることが出来ます。
2ターン以上かかる技、ですね。
どうも破壊光線は寝言で出るようですが、カビゴンの技を
のしかかり 眠る 寝言 ソーラービーム
とかにしておけば、50食べ残し無しでも、かなり特殊受けを徹底できます。
実際に2ターン技を使う機会があるかどうかは分かりませんが。
PP戦必勝法
まず、PP戦になる条件は、互いに決定打がない状況、です。
読みを成功させれば勝てるときは、先にそっちを狙いましょう。
寝てる間に急所に当たったら落ちる場合などは、PP戦より先に急所待ち戦になります。
また、どちらかに撒きびしがある場合は、撒きびし有利なので、一対一以外ではPP戦にはならないことが多いです。
一対一のPP戦の場合の話。ラストに一匹どうし残ったり、のろい合戦でどっちも決定打がない場合、などです。
PP戦を制するには眠るの使い方が鍵です。
寝てる間は2ターンPPを使わなくていいので、その間相手だけPPが減ります。
それと同時に、相手をいかに眠らせないかも重要です。
こっちだけ眠るでPPを節約し、相手には寝させない。これが基本。
そのためには、PP戦になるなと思ったら、先に攻撃を中断して相手のHPが常に満タンであるようにします。
こっちは少しHPが減ったら眠ってPPを稼ぎます。
相手は眠ろうと思っても眠れないので、そのうち、眠れないのに眠るを使わざるを得なくなります。
こうなってしまえばPP戦を制したも同様です。
また、攻撃技のPPは相手にトドメをさせる程度残しておきます。これで、眠るが尽きてから叩きます。
先に、のろいやダメージを与えない技から消費していった方がいいですね。もちろん眠るは3ターン稼ぐために使って。
しかし、ラスト一匹同士とかでない限りは、のろいは6回以上残しておいた方がいいでしょう。
一回下げてから、またのろい合戦をすることになったら困ります。
寝言も、相手を倒せる可能性がなく、こちらも倒される可能性がない場合は使わないほうがいいです。
せっかく寝てるターンにPPを消耗するのはもったいないといえます。
また、PPで勝てないと思ったときは早めに降参するのも重要です。
互いに何匹か残ってる場合のPP戦。
これは交換が重要です。
交換するターンはPPを消費しないので、PP戦になると思ったら交換を多用してPPを節約しにいきます。
もちろんこのときの交換は、急所などが出ても落ちる可能性がないような安全な交換限定ですが。
逆にいえば、交換しても損をしない状況ならとりあえず交換をしても無駄にはならない、といえます。
HPが減ってきたら、急所の射程に入る前に寝ます。
相手が寝たときは、寝言がないと分かっているなら、無駄に交換を繰り返して、寝てる間にPPを節約されないようにします。
お互いに交換によるPP節約に入りだしたら終わらないので引き分けにしましょう(笑
とても抽象的で分かりにくいですね。
いいたかったのは、PP戦はほどほどにってことです。
身代わり宿り木
身代わり+宿り木の種です。
フシギバナ のしかかり 剣の舞 身代わり 宿り木 食べ残し
のような形で使います。
宿り木の種は相手のHPを毎ターン吸い取ります。この吸収分と食べ残しの回復で、身代わりで減るHPを補う作戦です。
相手が交換をしなければ、攻撃をされてもこっちは身代わりを出し続けることができ、相手はHPがどんどん減っていくので、そのうち回復をせざるを得なくなるわけです。
そうやって隙を作って、残り二つの技で相手を倒しに行きます。
このフシギバナの場合は、身代わりと宿り木が両方残ったターンなどに剣の舞を使い、攻撃力を上げていきます。
もし交換をされても身代わりは残るので、遅いポケモンが出てきたなら、また宿り木を使えば問題なく続けられます。
早いポケモンが出そうなら、身代わりを使わずに宿り木を使うとか、のしかかりで麻痺を狙ったりします。
基本的な使い方としては威張る身代わりと似ていますが、あまり運は絡みません。
その代わり、宿り木の種と身代わりが両方使えるポケモンが少なすぎるのが欠点です。
草系とドーブルだけなので、一番早いのがフシギバナ(素早さ種族値80)です。
他の例としては
ドーブル 地球投げ 怒りの前歯 宿り木 身代わり 食べ残し
ナッシー サイコ 眠り粉 宿り木 身代わり 食べ残し
などもあります。
アイアンテール
アイアンテール、威力100技なのに何故か他に比べて使用率が低い。
命中率が75%と低い、鋼技自体抜群な相手が少なく(氷と岩だけ)、半減されやすい(炎水電気の3大属性と鋼)などがその理由ですね。
しかし、使いどころを考えればそんなに捨てたものでもないんです。
鋼技のメリットとしてはまず、無効化される属性がない、というのが挙げられます。
そこで、のろい吠えるやのろい嫌な音など、攻撃力が上がれば強烈だが、攻撃技が一つしか入れられないエースに入れるという使い方があります。
ノーマル技などでは、いくらのろいを積んでもゴーストが出てくると意味がないですが、
アイアンテールなら無効化属性がないので、止められることがありません。
岩、飛行、虫も無効化属性はないですが、多くのポケモンが覚えられて威力の高い技が存在しないので、
この使い方をするならアイアンテールがベストです。
また、PPが高威力技の中でも特に多い(最大24回)のも、メイン技に向いています。
また、鋼技のポイントとして、岩に抜群で、ゴーストに通常ダメージ、というのがあります。
これにより、ノーマルポケモンのサブウェポンとして持たせれば、鋼以外には攻撃できるようになります。
しかも3割防御ダウンがあるので、防御を下げてメイン技で一気に押す、補助技のような使い方も出来ます。
この3割ダウンは、なかなか馬鹿にはできません。
PP最大24回のうち、期待値で75%の18回命中するとして、そのうち3割が下がるので、全弾撃つうちに5.4回防御が下がる計算になります。
例えば、のろい合戦になる前に、相手に6回くらいのろいを無駄使いさせておきます。
この状態でのろい合戦を始めれば、6回積んで相手ののろいは残り4回になります。
ここからアイアンテールを撃っていけば、5回以上は防御を下げれる計算なので、下がった防御をのろいで補おうとしても追いつかず、
のろい合戦に勝てる可能性が高くなります。
他にも、アイアンテールは特殊メインのポケモンでも覚えられることが多いので、電気や炎のサブウェポンとしても有能です。
電気のサブウェポンとして入れれば、岩地面系にも抜群だし、カビゴンや草系などにも交換時に当てて防御を下げれば大ダメージを与えられます。
これなら、電気系とハガネール以外にはかなり止められにくくなります。
炎系のサブウェポンとしても、炎の効き辛い岩をアイアンで倒し、鋼技の効き辛い鋼系を炎で焼けるので、非常に相性がいいです。
泥棒
泥棒です。あくタイプ、威力40、命中100、PP最大16。
自分の持ち物がないときに限り、相手の持ち物を盗むことが出来ます。
さて、問題はどうやって自分の持ち物がない状態にするか、ですね。
泥棒はずし
エースでガラガラなどを使う場合は、泥棒を外せることも重要です。